上世紀(jì)80年代,游戲機(jī)為什么能一炮走紅?除了那時候大部分人還沒什么新式的娛樂活動以外,一個主要原因是,在那個年代,一臺游戲機(jī)的性價比蠻高的。1985年,憑借游戲機(jī)一舉成名的日本制造商任天堂向北美市場推出名為“任天堂娛樂系統(tǒng)”的家庭游戲機(jī),每部售價僅為199美元——這和當(dāng)時約2400美元的個人電腦的平均市價相比,游戲機(jī)實在物美價廉。雖然PC價格隨著時代的發(fā)展開始回落,但第三代家用電視游戲機(jī)任天堂64的售價相比起來還是便宜了將近1500美元。
然而,和PC普及后價格下跌的趨勢不同,過去兩代游戲機(jī)的價格實際上已經(jīng)漲了。今天,一部索尼的PS 4或者微軟的Xbox One幾乎和個人電腦的均價不相上下。
?。▓D注:1985年——2014年以來個人電腦旁、各類游戲主機(jī)的價格走勢;黑色線代表PC價格走勢;紅色線代表不同種類游戲主機(jī)的綜合走勢)
所以我們就看到上圖所示的市場行情,個人電腦的價格一路直線下跌,游戲機(jī)的價格卻一直在慢慢回漲。
乍一看,這樣的價格走勢簡直毫無常理可言:按照摩爾定律的說法,每隔18個月,集成電路的晶體管數(shù)量和性能都會增加一倍,同等性能的產(chǎn)品價格會相應(yīng)下降,既然如此,那為什么個人電腦受到的影響不能同樣體現(xiàn)在游戲機(jī)領(lǐng)域?何況,現(xiàn)在早已不是80年代了,游戲主機(jī)的競品已經(jīng)更新?lián)Q代了,和游戲主機(jī)搶奪用戶時間的早已成為新生代軍團(tuán)——智能手機(jī)、平板電腦、SNS應(yīng)用、移動互聯(lián)網(wǎng),當(dāng)然還有電視機(jī)(提供的內(nèi)容遠(yuǎn)比三十年前豐富多樣)。
競爭對手層出不窮,實力強(qiáng)大,游戲機(jī)居然還自抬身價,這真是咄咄怪事。為什么?
湯普森認(rèn)為答案在于,這個趨勢正驗證了部分“顛覆性創(chuàng)新理論”。具體說來也是個怪圈:能帶來最大利潤的客戶口味高了,微軟和索尼的產(chǎn)品自然會賦予游戲機(jī)越來越多的特色功能,產(chǎn)品成本和售價自然水漲船高,游戲機(jī)也越來越脫離普通消費(fèi)者的視野。
而實際上,一般消費(fèi)者對游戲機(jī)的需求也因為價格適中的娛樂選擇增加而減少。一言蔽之,游戲機(jī)漸漸成為“小眾”產(chǎn)品。
(圖注:高端/High-end、低端/Low-end用戶的需求趨勢,以及游戲主機(jī)的表現(xiàn)隨時間如何變化)
微軟:走在追逐高端玩家的路上
上圖可見,高端和低端客戶的需求走勢已經(jīng)明顯分道揚(yáng)鑣,微軟和索尼的產(chǎn)品都走上了追逐高端客戶的路,結(jié)果可想而知。不過很難想像的是,在游戲機(jī)行業(yè),高端客戶竟然比主機(jī)生產(chǎn)商更有發(fā)言權(quán)。湯普森認(rèn)為,最典型的例子莫過于微軟的Xbox One。
去年E3游戲展舉行以前,微軟正式發(fā)布Xbox One。明眼人一看就知道主打的是內(nèi)置的3D體感技術(shù)攝像機(jī)Kinect和一些娛樂功能,雖然微軟為了幾款即將發(fā)布的游戲還出過廣告宣傳片,但微軟最終的目的顯然還是要制造一款主要適合居家的游戲機(jī)——可惜,玩家們并不買帳。
事實上,玩家們根本沒把注意力完全放在游戲上。首先,他們不喜歡Xbox One那種默認(rèn)隨時啟動的功能(本來微軟如此設(shè)置是希望完善Kinect的語音指令效果);另外,這款游戲機(jī)的數(shù)字版權(quán)管理(DRM)系統(tǒng)總是會聯(lián)網(wǎng)自檢盜版,這一點(diǎn)做法也飽受詬病。當(dāng)然,Xbox One高高在上的價格也是玩家吐槽的對象??傊?,Xbox One在性能上不但沒有進(jìn)步,還多了一些槽點(diǎn),收到的批評比贊許多得多。
對手的失誤就是自己的機(jī)會,微軟的Xbox One反響不佳讓索尼看到了機(jī)會,趁勢推出PS 4,并且在E3游戲展上將自己的產(chǎn)品標(biāo)榜為支持玩家抵制微軟產(chǎn)品的替代選擇。索尼的“落井下石”獲得成功,PS4贏在了起跑線,到現(xiàn)在都把Xbox One甩在身后。
微軟則一直在心急火燎地追趕索尼,徹底重設(shè)了DRM,并將Kinect手柄調(diào)整為可選購買,還調(diào)低了售價。今年最新的E3游戲展上,微軟表示只看重“游戲”??萍季W(wǎng)站CNet對微軟的報道是這樣的:
Xbox的負(fù)責(zé)人菲爾·斯潘塞是發(fā)布首款樣機(jī)以前第一位在臺上現(xiàn)身的微軟高管。這場發(fā)布會展示的主角是游戲“使命召喚:高級戰(zhàn)爭”(Call of Duty: Advanced Warfare)。斯潘塞說:“是你們一直在描繪Xbox的未來,而我們在這方面會做的更好。我們這一次所有的發(fā)布內(nèi)容都是為游戲服務(wù)?!?/P>
微軟的新聞發(fā)布會就這樣開場了,實在夠簡約的,甚至沒有花點(diǎn)時間介紹,Xbox One上個月就和Kinect的攝像頭和運(yùn)動傳感器“分家”了,也壓根沒提微軟原創(chuàng)的電視節(jié)目和娛樂特色功能。
事實上,這是微軟很理性的反應(yīng),但從戰(zhàn)略角度看也是一場災(zāi)難。因為,Xbox最初的功勞是讓微軟在用戶的客廳中有了一席之地。隨著時間的推移,市場對于游戲主機(jī)的娛樂功能預(yù)期在與日俱增,也就是說,游戲主機(jī)不僅能滿足專業(yè)玩家需求,同時也能捕獲普通消費(fèi)者的傾心——而恰恰相反,微軟的產(chǎn)品依然只是吸引游戲玩家,而微軟最初的戰(zhàn)略和初衷起到了壞作用:讓他們的游戲機(jī)在玩家眼中越來越?jīng)]有競爭力。
為了配合以Kinect為核心的娛樂性側(cè)重方向,Xbox的價格越來越“高大上”,處理選擇也越來越“非主流”。任何一位理智的消費(fèi)者——只要不是純粹的玩家——看到市面上有的是蘋果的Apple TV電視盒、Kindle Fire電視這樣還不到100美元的替代品,都不會買一款499美元的Xbox One。
那么,這就是說微軟的戰(zhàn)略一定錯了嗎?也許不能這么講;但可以這么說:電視盒子的趨勢一定是對的。
Apple TV為什么對了?
首先對消費(fèi)類科技產(chǎn)品的廠商來說,最稀缺的資源是用戶關(guān)注度(user atttention),對依靠廣告獲利的這類企業(yè)尤其如此。用戶一天的時間就那么多,消費(fèi)時間是一個零和效應(yīng):只要把時間投入到A活動中而不是B活動,那么B可以爭取到的有效時間就不存在了,即消費(fèi)者無法給B企業(yè)帶來任何效益。
何種產(chǎn)品的用戶關(guān)注度最高呢?無疑是電視。在智能手機(jī)強(qiáng)勢發(fā)展的推動下,電視已經(jīng)把過去曾經(jīng)占用消費(fèi)者的大量時間拱手讓給了數(shù)字產(chǎn)品,然而就美國范圍來看,電視占用每一個美國成年人的日常時間依然維持在4.5小時左右。
湯普森認(rèn)為,讓如今的微軟毫無章法的根本原因就是兩個字:時機(jī)。而微軟至今還沒弄明白!
回想2001年Xbox問世之年,游戲機(jī)硬件在大部分玩家看來還“不夠好”。Xbox還是個笨重的大塊頭,它顯示的那些老土圖像任何智能手機(jī)都不屑用。在那樣的情況下,微軟遵循了標(biāo)準(zhǔn)的游戲機(jī)發(fā)展模式:生產(chǎn)盡可能先進(jìn)的硬件,以虧損價格出售,通過游戲授權(quán)彌補(bǔ)虧損,相應(yīng)地抵消新增成本。這種做法確實合理??梢坏┪④洶俜职偻渡碛谶@樣的模式,就深陷其中不能自拔。十三年過去,微軟只推出了三款游戲機(jī)。
和蘋果、三星或是諾基亞這類手機(jī)生產(chǎn)商相比,微軟、索尼和任天堂真是太“不思進(jìn)取”??纯刺O果:過去七年出了8款新iPhone,過去四年就有7款不同的iPad面世。開發(fā)這些iPhone和iPad耗費(fèi)的時間合計都超過了一款游戲機(jī)。即使蘋果的平臺還有些一致性的問題沒能解決,蘋果讓開發(fā)者編寫平臺的效率也實在太高了。
不過開發(fā)者的環(huán)境也變了。如今時興高清圖形,開發(fā)的成本大幅增加,所以大多數(shù)開發(fā)者都專注于跨平臺的游戲引擎,這樣他們就能輕易開發(fā)在Xbox、PS和個人電腦上都能玩的游戲。高成本也開始擠壓小開發(fā)者的生存空間,迫使他們注重一些自認(rèn)為絕對能回本的熱門游戲,而且通常都是系列游戲,有固定的套路,沒什么新意可言。游戲的售價也在漲,最新一代的標(biāo)準(zhǔn)單價是60美元。于是,付費(fèi)游戲就讓普通消費(fèi)者越來越高不可攀。
后果是,傳統(tǒng)的游戲機(jī)離普通消費(fèi)者越來越遠(yuǎn),當(dāng)索尼和微軟為爭奪核心玩家的市場頭破血流,可誰也沒能擴(kuò)大市場份額。這恰恰是Apple TV的突破口。
假如有兩款如下TV產(chǎn)品上市,你選哪個?
一種零售價99美元,有全套的娛樂功能可供選擇——但不含游戲功能;
一種售價179美元,既有全套的娛樂功能,又能玩游戲。
這就是蘋果的想法。TV盒子這種產(chǎn)品,每年將發(fā)布一款新品,普通消費(fèi)者只會每隔幾年更新一次,核心的操作系統(tǒng)和大多數(shù)游戲可以在連續(xù)三代產(chǎn)品上使用(當(dāng)然,更正統(tǒng)的玩家會每年保持更新)這樣循環(huán),就能為電視制造商提供可觀的回報。
以今天的技術(shù)發(fā)展,這種設(shè)想變得更有可行性了。開發(fā)者已經(jīng)完全可以實現(xiàn)讓游戲成為跨越多種平臺的“萬金油”,視頻游戲今后也不再是打包的商品,而會通過應(yīng)用商店出售;這種TV主機(jī)的價格可能比傳統(tǒng)游戲機(jī)低得多——那么,高端玩家怎么辦?他們就去追求最高level品質(zhì)的游戲唄,或者購買更高的配置唄(也不用死守著Xbox這種東西了)。
這種以電視面目出現(xiàn)的游戲機(jī),也會和多種設(shè)備完美結(jié)合,比如能輕松地通過無線網(wǎng)絡(luò)傳送視頻和圖片,甚至能分享截屏或者用來視頻對話,所以它有潛力吸引眾多消費(fèi)者。
注意,TV盒子和游戲主機(jī)最大的一個區(qū)別是,上述電視機(jī)頂盒不會虧本出售,廠商可以獲利。
讓我們算算,蘋果電視有多少成本?全球電子制造業(yè)市場研究公司iSuppli的數(shù)據(jù)顯示,一部16GB的iPad Air材料成本是269美元。總之,Apple TV根本無需包含這些零部件:
90美元造價的顯示屏;43美元的觸屏;9美元的攝像頭;10美元的用戶界面和傳感器;19美元的電池;42美元的機(jī)械或機(jī)電部件......扣除這些在Xbox上必須付出的成本,蘋果電視和iPad Air的成本差只有49美元!
要想當(dāng)一臺游戲機(jī),再添一個控制器就夠了,所以,再加上15美元的控制器成本;假設(shè)機(jī)電系統(tǒng)和供電部件成本分別為25美元和10美元,那么,Apple TV和游戲機(jī)的成本差距擴(kuò)大到99美元;再算上IP需要付出20美元流量——就是這些了,如果Apple TV的售價和游戲機(jī)相當(dāng),蘋果可以從TV上總共獲利33%。
?。▓D注:滿足低端用戶的需求,這將是一個更大的市場)
對蘋果來說,這樣的產(chǎn)品絕對是新的增長點(diǎn),更何況,它還能提升iPhone和iPad的價值。
從戰(zhàn)略角度來說,其實蘋果電視也大有優(yōu)勢。畢竟,把它當(dāng)作游戲機(jī)來用也不妨礙它履行電視的職責(zé)。更重要的是,蘋果電視生逢其時,需求的時機(jī)到位,現(xiàn)在有這樣的市場。
索尼和微軟呢,會越來越執(zhí)著地生產(chǎn)老式游戲機(jī),價格過高的游戲主機(jī),遲早在功能上也拼不過升級版的蘋果電視。到那時,兩大巨頭也會失去高端玩家,蘋果電視將完成足以寫入教科書的經(jīng)典顛覆業(yè)界戰(zhàn)役。
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