VR浪潮席卷而來,哪個行業(yè)都不是“諾亞方舟”,哪個行業(yè)都逃不掉。
新聞行業(yè)也是如此。一時之間,風聲鶴唳。對于VR新聞,有的頂禮膜拜,有的激昂聲討,你方唱罷我登場,熱熱鬧鬧?!妒ソ?jīng)》說太陽底下無新事?,F(xiàn)在這番滿城風雨的景象,不過是四年前那場盛宴的重演。只是,那時候的主角叫數(shù)字媒體,那時候鬧騰的話題是“紙媒將死”。
離唱衰紙媒,倏忽就四年了。紙媒依然未死,但也不過是“百足之蟲,死而不僵”。隨著VR技術的到來,紙媒“猝死”,又甚囂塵上。報人紛紛聽到喪鐘悲愴長鳴,正是倉皇辭廟日。
可是,如果VR成為紙媒的救命稻草呢?
紙媒也擠在VR風口
無論是倉皇自救還是運籌千里,紙媒擠在了VR的風口。
國內(nèi)的傳統(tǒng)紙媒巨擘,在近兩年都朝VR紛至沓來。這在今年兩會期間展現(xiàn)的淋漓盡致:人民日報、新華社、光明網(wǎng)等推出VR視頻,無死角觀察會場,立體 看兩會,出盡風頭;而國外的紙媒大亨更是雷厲風行,紐約時報、BBC、ABC News 等傳統(tǒng)媒體正向推出VR頻道、360度全景視頻等VR內(nèi)容。與新興的數(shù)字媒體相比,紙媒涉足VR浪潮的廣度和深度都有過之而無不及。為什么,紙媒如此心急火燎地布局VR呢。
一言以蔽之:久旱逢大雨。
紙媒“久旱”,大概是舊時代馬車和汽車初遇時的那種無力感。你報紙郵遞的速度再快,也不及我在互聯(lián)網(wǎng)上云淡風輕地點下鼠標;你在報紙上看著霍建華和 林心如虐狗,干巴巴地疼。我在微博上揮手轉(zhuǎn)發(fā),和同類互相嘲諷;你的一疊報紙要經(jīng)過千里迢迢才揣入你家房門,我按下鍵盤文稿就推送到萬里之遙。紙媒在時效 性、互動性、成本上的巨大劣勢,被數(shù)字媒體爆得體無完膚。窮則思辨,不得不為。
VR“大雨”,也許正是紙媒翹首以盼的。一方面,VR突破了空間的限制。你能通過虛擬現(xiàn)實技術置身于各大事件的現(xiàn)場,目睹奇?zhèn)ス骞?。另一方面,VR 突破了時間的限制,“911”事件驚恐的場景,也能通過虛擬現(xiàn)實,帶你重新回顧。再加上VR的沉浸感,無疑,VR是新聞業(yè)的福音,對數(shù)字媒體更是錦上添 花,那么,為什么VR會是紙媒的起死回生之術呢?
VR憑什么成為紙媒的救命稻草?
紙媒是不會死的,除非我們娛樂至死。
如果真的像蒸汽機取代畜力一樣,紙媒是不得不亡,那么VR也無能為力。尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中說:“更為具象化和廣域化的傳播渠道(互聯(lián)網(wǎng)) 會讓信息簡單化和娛樂化,海量信息中提取有用嚴肅信息是偽命題。”受到技術沖擊,紙媒式微是必然。新聞是內(nèi)容為王,嚴肅新聞是剛需,和網(wǎng)絡媒介比紙媒在內(nèi) 容深度上有著無可比擬的優(yōu)勢。紙媒只是需要技術的變革,戰(zhàn)略的調(diào)整。
而紙媒,恰好等來了VR。
1、全新的商業(yè)模式。
VR對于紙媒的商業(yè)模式,至少是從兩個角度去撬動的。首當其沖的,自然是廣告收入。紙媒是內(nèi)容生產(chǎn)商,其經(jīng)濟價值長期低于社會價值,其營收的絕大部 分是廣告收入。而受制于紙媒的版面,廣告和內(nèi)容的沖突長期存在。去年11月《紐約時報》推出VR客戶端,在VR新聞中巧妙植入了四則廣告,點擊率飆升,這 或許會成為往后紙媒廣告創(chuàng)收的典范 。
VR影響紙媒生態(tài)的另一個層面體現(xiàn)在平臺上。很多風馬牛不相及的公司都熱衷于投資智能手機,并非是看中了智能手機能帶來的利潤,而是看中了以智能手 機作為入口,為以后相關配套的內(nèi)容服務搭建平臺。紙媒涉足VR,并不僅僅關乎新聞本身,而是提前搶占未來以VR為平臺提供商業(yè)服務的高地。何況,紙媒若不 提前出手,未來恐怕都會失去廣告投放的基礎,淪為徹底的內(nèi)容提供商。
2、全新的新聞類型。
同樣地,VR對新聞學內(nèi)核的沖擊,也至少在兩個方面已出現(xiàn)端倪。眾所周知地是,“浸新聞”概念的提出。“浸新聞”,也就是體驗式新聞,利用VR技術 的沉浸感,會將觀眾天然地、自然地帶入場景中,并帶來新的、更客觀真實、更富感染力沖擊力的內(nèi)容體驗。此外,相比于視頻,VR 媒介增加了空間的維度,能夠傳達更豐富的信息內(nèi)容。基于這倆個理由,VR也許會從根本上改變傳統(tǒng)新聞行業(yè)的運轉(zhuǎn)邏輯。
VR對新聞學沖擊,還體現(xiàn)在使游戲成為一種成熟的媒體形式。去年三月,BBC制作的《敘利亞之旅》,用游戲的形式,讓玩家親身體驗了敘利亞戰(zhàn)爭,成 為一種全新的新聞報道方式。麥克盧漢說“媒介即訊息”的論斷,悄然成為現(xiàn)實。問題是,這也引發(fā)了爭議,用游戲消費災難遭受質(zhì)疑,用游戲報道新聞是否會導致 新聞的泛娛樂也不無隱憂。
無論VR如何沖擊新聞學,對紙媒來說,無非是轉(zhuǎn)型期的陣痛。而對數(shù)字媒體來說,確是“彼可取而代之”。
3、全新的發(fā)展方向。
紙媒和數(shù)字媒體相比,其最大的優(yōu)勢,是積淀深厚。新聞畢竟是內(nèi)容為王,紙媒在新聞行業(yè)耕耘幾十年,人力資源、市場渠道、專業(yè)素養(yǎng)都不是數(shù)字媒體可以 輕易撼動的。面對VR,數(shù)字媒體和紙媒站在了同一起跑線上,都要轉(zhuǎn)型。而相較而言,紙媒因為以上優(yōu)勢,其轉(zhuǎn)型要容易的多。當然,紙媒不會“單槍匹馬”做 VR,而是聯(lián)合互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、學術機構等共同推動VR新聞的發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)公司有硬件,學術機構可以通過反復的研究和實驗探索規(guī)律的制定,三方聯(lián)合會讓VR新 聞以更適合大眾接受的方式迅速普及。一旦紙媒采取此種轉(zhuǎn)型方向,數(shù)字媒體因為專業(yè)性存在劣勢,技術優(yōu)勢又被互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對沖,也就并無勝算可言了。
VR怎樣才能救活紙媒?
1、VR轉(zhuǎn)型而非VR轉(zhuǎn)場
提及VR,很多紙媒揭竿響應,紛紛表示要VR化??墒?,觀其作為,不過是推出個VR頻道或者VR版APP,再把VR內(nèi)容塞入其中,就宣告大功告成。 這不是VR化,只是VR轉(zhuǎn)場,只是形式上變動。真正的VR化,是VR轉(zhuǎn)型,是從受眾需求、內(nèi)容理念、組織結構、生產(chǎn)和發(fā)行體系的變革,而不是一個簡單的形 式,VR化一定是基因的重組,而不是局部的創(chuàng)新。
2、內(nèi)容架構師而非內(nèi)容搬運工
如果紙媒只是依樣畫葫蘆,把紙媒上的內(nèi)容按照同樣地鋪排方式“原汁原味”呈現(xiàn)在VR平臺上,這只會使得自己和“互聯(lián)網(wǎng)一代”漸行漸遠。同從前“山楂 樹之戀”的父輩相比,現(xiàn)在的讀者不愿再被動的接受信息,他們更愿意表達自我。對于新聞,他們不只要知道是什么,還要說“我覺得是什么”,他們有了發(fā)布、分 享和社交、互動的需求。如果紙媒無法根據(jù)這一需求提供針對性的VR內(nèi)容,只是一味地灌輸信息,將身陷囹圇。
3、提供產(chǎn)品而非提供信息
上文提到過,紙媒和數(shù)字媒體相比,在新聞的時效性上具有不可彌補的劣勢。那么,紙媒就只能任人宰割么?當然不是。解決的方法就是:紙媒由提供新聞信息轉(zhuǎn)向提供新聞產(chǎn)品。
即,紙媒需要思考如何從信息思維和媒體思維,轉(zhuǎn)向產(chǎn)品思維。對于不同的消費群體,對產(chǎn)品的包裝設計、需求價格彈性、消費時間及方式都有著不同的訴求。作為紙媒,提供新聞內(nèi)容時,應該像設計產(chǎn)品一樣設計新聞內(nèi)容,比如考慮受眾的閱讀時間、空間和場景需求。#p#分頁標題#e#
4、面向消費者而非讀者報紙通常把受眾稱之為“讀者”,實際上,如果僅僅把受眾當做“讀者”,那么媒體與受眾之間只有一層關系,就僅有信息消費的關系。但是當一個媒體擁有 大量的發(fā)行以及一定忠誠的受眾的時候,媒體需要做的是去發(fā)掘更多的需求,并能夠通過產(chǎn)品的創(chuàng)新去滿足需求。紙媒不能僅僅把受眾看做一個單一的信息需求群 體,而要轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;用戶”和“消費者”。傳統(tǒng)媒體通常以一種“滿足需求”的線性思維方式提供內(nèi)容,而互聯(lián)網(wǎng)思維所給的啟示是“創(chuàng)造需求”。
紙媒需要考慮的是如何以媒體作為介質(zhì),來滿足更多的用戶需求,提供超越于信息內(nèi)容的服務和體驗。
2012年8月,優(yōu)酷和土豆合并之事一石激起千層浪。在報 道這一消息時,幾乎所有的媒體都是臨時合成一張“土豆+優(yōu)酷”的圖片作為封面。有一家卻匠心獨裁,買了一個碩大的土豆,上面刻上優(yōu)酷的商標,格外引人注 目。無論VR在未來是催生還是焚毀一個行業(yè),未來都屬于“買土豆刻商標”的人。紙媒也是如此。
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