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VR未普及 VR電競會是一股虛火嗎?

編輯:liuchang 2017-03-29 10:30:21 瀏覽:514  來源:未知

  如今電子競技的發(fā)展規(guī)模和其影響力,已經(jīng)讓這個行業(yè)再也不是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,也已成為年輕人歡迎的項目。

VR未普及 VR電競會是一股虛火嗎?

  常規(guī)的電競比賽是在PC上進行的,當VR這一新平臺逐漸開始在全國各地的體驗店里普及開來,越來越多的人有機會體驗到VR游戲,那么VR會不會成為一個新的電競領(lǐng)域?

  問題在于,畢竟VR還未像手機一樣普及,要推廣VR電競活動,那么首先要保證的是——VR電競選手有設(shè)備進行比賽。線下VR體驗店運營商的樂客VR,就舉辦了一場名為“雇傭兵VR槍王爭霸賽”的電競比賽,嘗試一探VR電競市場有多大。

  誰在推動VR電競化

  樂客VR在北京舉行這項比賽已經(jīng)進入決賽階段了,在此之前,這家公司已經(jīng)通過其在全國的639家體驗店里,從16498名參賽者中角逐出了八強。

  這不僅僅是一場電競比賽那么簡單,如前所述VR電競最關(guān)鍵仍然是設(shè)備。出席這場活動的廠商中不乏如英特爾這樣的PC芯片廠商,以及微星這樣的ODM廠商。VR游戲本身對于設(shè)備的要求就很高,而對于電競行業(yè)而言,性能需求更上一個檔次。

  比如,一臺VR-Ready的PC最低的入門門檻是保證VR游戲能以60幀/秒運行,這樣起碼能保證VR游戲能玩。不過,對于VR游戲而言,低幀率幾乎是致命的,電競選手不可能在低幀率的虛擬世界里堅持太久。

  同時,由于VR在交互上與PC有很大的區(qū)別,常規(guī)的“鼠標+鍵盤”的模式在VR游戲里并不適用。因此針對VR電競也會衍生出專屬游戲的控制器,比如FPS游戲(第一人稱射擊游戲)需要的是槍型手柄。

  因此,未來VR外設(shè)廠商將會是VR電競化的重要推力。

  KAT表演賽

  記者在大會上注意到,做VR萬向跑步機的KAT也作為合作方出席了這次比賽,并且在決賽結(jié)束后,還進行了“雇傭兵表演賽”。不過就實際情況而言,這套設(shè)備還需要一定時間的打磨。在這次的VR電競決賽上,選手們使用的是“Vive手柄+槍托”的設(shè)備,這也是由KAT方面開發(fā)的。

  VR電競比拼的到底是什么?

  “傳統(tǒng)的”電競比賽需要選手坐在電腦前,在操作,策略以及心理素質(zhì)上進行較量。選手也許在整個比賽中會微微出汗,這完全是因為選手精力高度集中,而非身體運動。而VR游戲不同,其強烈的沉浸感讓將整個比賽提升到了身體層級。用戶不僅需要動手,還要移動身體或瞄準對象或躲避攻擊。

  就此次比賽的項目“雇傭兵”而言,它是一款VR FPS游戲,不過它并不是對抗性較強的PVP(玩家對玩家),而是比拼得分的PVE(玩家對電腦)。而且這次比賽中并沒有加入“移動”這一要素,也就是玩家只能在限定范圍內(nèi),躲避電腦攻擊,無需行走或奔跑尋找敵人。

  競賽中的玩家

  記者在比賽過后采訪了參賽選手,詢問他們VR電競與PC電競的區(qū)別。其中兩名選手表示:“其實VR(電競)考驗的是體力。因為整個競賽時間是10分鐘,戴著頭盔,拿著手柄,還要在精神高度緊張的情況下,瞄準,躲避。這對于體力要求很高。其次就是心理素質(zhì)和反應(yīng)。會場中的聲音比較嘈雜,需要更加集中精力才能聽見槍聲,然后再躲避視野范圍外的子彈。”

  這些選手的話其實也反映了目前VR體驗的一個共同問題——體驗時長。就拿HTC Vive來說,整機重量在1kg左右,這還沒有算上頭顯后拖著的線纜。選手戴著頭盔也不是靜止不動的,10分鐘的運動有可能會大汗淋漓。

  這也是為什么記者認為KAT跑步機需要再次打磨的原因——在表演賽中,體驗者需要快速地跑動,才能讓畫面向前移動一點。如果是在沙盒游戲中進行對戰(zhàn),其對于體力的需求可想而知。

  當然,這一切的前提條件都是在PC渲染圖像能保持高幀率的情況下。一旦VR頭顯的顯示分辨率提升,對于設(shè)備渲染性能又是一次考驗。

  VR未普及,VR電競會是一股虛火嗎?

  說到這個問題,不如先類比一下中國PC電競的發(fā)展歷史,這其中,有幾個比較重要的時間節(jié)點:國內(nèi)第一家網(wǎng)吧出現(xiàn)的時間;首屆大規(guī)模電競比賽時間;國內(nèi)主流媒體開始報道電競比賽的時間。

  網(wǎng)吧的出現(xiàn)標志著PC設(shè)備進入到大眾的視野,同時也使得游戲玩家能有一個集體游戲和對戰(zhàn)的環(huán)境;而大規(guī)模PC電競比賽的出現(xiàn)意味著,電競進入規(guī)范化;國內(nèi)主流媒體的報道意味著,官方開始承認電競的合法化。

  1996年5月,第一家網(wǎng)吧威蓋特在上海出現(xiàn)。

  全國電子競技運動會(China E-sports Games 簡稱 CEG),是由中華全國體育總會主辦的最具權(quán)威性的國家級電子競技聯(lián)賽。首屆CEG舉辦時間為2004年。

  中央電視臺于2003年4月4日創(chuàng)辦了以體育類競技游戲為主要內(nèi)容的《電子競技世界》節(jié)目,每期時長55分鐘。

  從以上時間表,我們可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)電競從基礎(chǔ)設(shè)施到比賽,最后到受關(guān)注一共花了不到10年時間。而VR設(shè)備成為資本追逐對象的時間不過2年,線下體驗店遍地開花也不過是2016年的事情。同年年底,就出現(xiàn)了VR電競游戲比賽。

  通過對比,我們發(fā)現(xiàn)VR電競的節(jié)奏相比于“傳統(tǒng)”電競發(fā)展速度要快多了。不過目前,VR電競還沒有任何主流媒體進行報道宣傳,而且目前VR游戲的特性更多在于體驗而非對抗。本次比賽的VR游戲雇傭兵開發(fā)公司酷咔數(shù)字方面也表示,目前對抗性更強的PVP版雇傭兵還在開發(fā)中。

  VR游戲談電競是必然的,不過就目前狀況而言,VR電競距離“傳統(tǒng)電競”所取得的關(guān)注和熱度還差很遠,目前的VR電競更多而言是一種噱頭。首先是目前的基礎(chǔ)設(shè)施仍然處于發(fā)展狀態(tài)中,包括設(shè)備和游戲,都還沒有完全定型;其次,目前業(yè)內(nèi)還沒有一個有影響力的VR賽事,玩家基數(shù)少。

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