首先,先談?wù)凙MOLED與TFT-LCD的發(fā)光原理。請看下圖:
從圖看出來,TFT-LCD是通過Backlight(背光單元)發(fā)光,透過液晶控制打開關(guān)閉,然后透過不同的RGB彩色濾光片,顯示不同的顏色。AMOLED則是自發(fā)光,通過RGB不同的發(fā)光體顯示組合來顯示不同顏色。
由于發(fā)光方式不同,TFT-LCD是需要背光,自然整體厚度要比AMOLED厚一點(diǎn)。
這張是張老圖,雖然這兩年TFT-LCD通過In-cell等各種技術(shù)來降低帶觸摸的整體厚度,但總的來說,AMOLED還是要比TFT-LCD薄。
但是也是由于AMOLED是自發(fā)光,就無法像TFT-LCD一樣,將液晶注入進(jìn)玻璃,而是通過蒸鍍或者印刷的方式來將AMOLED的發(fā)光材料注入進(jìn)AMOLED。
印刷的方式還在研發(fā)階段。目前包括三星都是用的蒸鍍的形式生產(chǎn)。
而三星為了讓AMOLED蒸鍍良率提升,采用了各種PenTile來生產(chǎn)。
為什么說PenTile可以提高良率?比如FHD分辨率為1920x1080,用PenTile就只需要做成1920x720的分辨率,就可以讓用戶看到1920x1080的效果。
不過畢竟是犧牲了部分的像素,在特殊的圖案下,會有顯示失真的問題,但那是自然圖片,人為拍的圖片,一般是不會發(fā)現(xiàn)這類失真。
很多人在宣傳AMOLED的時(shí)候,都是宣傳AMOLED比TFT-LCD省電,但中關(guān)村在線做過一個(gè)測試,得出的結(jié)論:通過對于AMOLED以及IPS兩種不同的材質(zhì)進(jìn)行測試,雖然對于細(xì)分項(xiàng)目的計(jì)算方式不太相同,但是我們可以明顯的看出AMOLED顯示黑色時(shí)最省電,其次是綠色,最耗電的顏色是白色。
而另一方面,使用IPS屏幕的機(jī)型三種顏色的長時(shí)間顯示都沒有對電量消耗產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。
由此我們不難看出,使用暗色的背景或者桌面能夠讓手機(jī)能省點(diǎn)對于AMOLED屏幕確實(shí)可行的,并且效果確實(shí)很明顯,但是對于IPS屏幕來說,因?yàn)轱@示結(jié)構(gòu)以及方式的原因(使用背光燈),使用暗色系的背景更省電并不成立。
說到將亮度調(diào)暗,AMOLED顏色發(fā)黃也是一個(gè)問題。不過這些年,AMOLED的技術(shù)的演進(jìn),這個(gè)問題,也略有好轉(zhuǎn)。
至于AMOLED的市場,由于AMOLED更薄,盡管AMOLED的價(jià)格偏貴,還是很多手機(jī)廠商想選用AMOLED。只是前兩年Samsung因?yàn)樽约褿alaxy系列銷量太好了,減少了國內(nèi)品牌手機(jī)廠商的供貨,從而導(dǎo)致國內(nèi)廠商不敢使用。但近年來三星自家手機(jī)增長慢,而其AMOLED產(chǎn)能增加,從去年開始,降低AMOLED的價(jià)格,使得使用AMOLED的品牌手機(jī)越來越多。
而除了三星、LG、索尼,國內(nèi)也逐漸有廠商開始做AMOLED,上海和輝,昆山國顯,京東方,天馬都開始做AMOLED,這使得AMOLED的價(jià)格也逐漸下降。
當(dāng)然AMOLED的未來是一片光明,這也是各供應(yīng)商開始做AMOLED的主要原因。AMOLED在未來有三個(gè)方向可以去關(guān)注:
1、柔性顯示
這是AMOLED與TFT-LCD相比的一大優(yōu)勢。畢竟是自發(fā)光,不像TFT-LCD還有一層背光,所以TFT-LCD是無法做成可彎曲的。
2、印刷生產(chǎn)
用印刷方式可以讓AMOLED變得更薄,更容易做彎曲屏。但目前印刷技術(shù)并不成熟,國內(nèi)只有TCL在研究此技術(shù)。
3、VR
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)漸漸興起,國內(nèi)現(xiàn)在做虛擬現(xiàn)實(shí)的廠商也增多了起來。但是我經(jīng)常聽到有體驗(yàn)者向我表示:他戴上國外大廠諸如Oculus、Sony和Valve的VR頭顯的時(shí)候,體驗(yàn)十分出色,但是戴上國產(chǎn)的VR頭顯,不動的時(shí)候還好,一動起來就會讓人極度眩暈,這是為什么?按照一般的看法,VR頭顯無非是戴在頭上的顯示器,暈動(Motion Sickness)到底是怎么回事?#p#分頁標(biāo)題#e#
下面我用幾張示意圖演示。
我們可以看到,左邊這張圖是真實(shí)的世界中,一個(gè)物體從左往右移動時(shí)眼睛看到的情況:隨著時(shí)間的推移,物體的軌跡是一條線;而右邊的圖則是任何一種顯示器顯示出來的情況:物體的圖像在每一個(gè)點(diǎn)顯示一段時(shí)間之后,就跳到下一個(gè)點(diǎn);它并非是連續(xù)的運(yùn)動。
但是一旦當(dāng)人的頭部運(yùn)動,那么人眼也會相對于顯示的物體有相對的運(yùn)動,這時(shí)物體在人眼中的軌跡就變了一個(gè)樣子:
右圖中頭部往左轉(zhuǎn)時(shí),原來靜止不動的物體的軌跡就變成了右圖這個(gè)樣子,不再是一個(gè)點(diǎn),而是在每一幀結(jié)束之時(shí)跳回到它“應(yīng)該”在的位置。然而人眼的視覺暫留現(xiàn)象則會保留上一幀和這一幀的圖像,于是圖像就會造成拖影,從而導(dǎo)致眩暈。
這時(shí)候?yàn)榱吮苊庋?,有兩種方式:
1、假如我們?nèi)匀患僭O(shè)60hz的刷新率,頭部轉(zhuǎn)動速度為120度/秒,那么一幀內(nèi)頭部轉(zhuǎn)動為2度,以DK2的分辨率,一幀內(nèi)的延遲為19像素,這個(gè)時(shí)候頭顯顯示的圖像將會是相當(dāng)模糊的。而分辨率越高,這個(gè)問題就越嚴(yán)重。
以人眼理論極限分辨率來計(jì)算,一幀內(nèi)延遲會達(dá)到600像素。從60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那時(shí)我們的視覺系統(tǒng)就徹底分辨不出真實(shí)或者是虛擬了。
但顯然我們現(xiàn)在無法將刷新率提高到1000hz,目前Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率。
2、就是降低余暉(Persistence)。
余暉(Persistence)是一個(gè)在CRT顯示器時(shí)期的概念。CRT顯示器是電子束激發(fā)屏幕上的熒光粉發(fā)光,所以實(shí)際上CRT顯示每一幀之內(nèi)只有很短一段時(shí)間像素是發(fā)光的,其余時(shí)間像素是暗的,示意圖如下:
可以看到液晶顯示器,每一幀內(nèi)像素總是在發(fā)光,所以液晶顯示器就被稱之為“全余暉”(Full Persistence)顯示。
中間這張圖只有一半時(shí)間像素發(fā)光;而右邊這張圖是理想情況下只有非常短的時(shí)間內(nèi)屏幕在發(fā)光,也就是“零余暉”(Zero Persistence)。由于人眼的視覺暫留效應(yīng),刷新率足夠高就不會察覺到屏幕只有每一幀很短時(shí)間發(fā)光。但是為了彌補(bǔ)亮度的不足,每一幀內(nèi)像素發(fā)光的強(qiáng)度要大大提升。
低余暉顯示對VR頭顯的意義在于,頭動時(shí)物體的軌跡更加接近于物理世界的真實(shí)軌跡:
這時(shí)頭部運(yùn)動帶來的拖影會大大降低。假設(shè)假設(shè)同樣頭部轉(zhuǎn)動為120度/秒,頭顯刷新率60hz,一幀內(nèi)屏幕發(fā)光2ms,以DK2分辨率和視角計(jì),那么在發(fā)光2ms之內(nèi)頭部轉(zhuǎn)動人眼所觀察到的視覺延遲僅為2像素,眩暈感就隨之而去。
但是我們都知道LCD的基本顯示原理:通過讓液晶翻轉(zhuǎn)來選擇性透過光線。這意味著LCD很難使用低余暉顯示。
(TN-LCD的基本顯示原理)
液晶翻轉(zhuǎn)的響應(yīng)時(shí)間最快也有2-4ms,而背光原理也導(dǎo)致LCD不能做到全黑。相比之下傳統(tǒng)的CRT顯示器是天然的低余暉顯示。
想要解決這個(gè)問題,VR頭顯必須使用主動發(fā)光的顯示屏,比方說OLED。由于其每個(gè)像素都是主動發(fā)光的,所以O(shè)LED屏幕可以做到低余暉。
所以說AMOLED還是有很多發(fā)展的前景。希望國產(chǎn)的AMOLED供應(yīng)商早日可以大規(guī)模量產(chǎn)。
來源:快科技
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