隨著全面屏的已成為手機標配的趨勢日益明顯,當屏幕越來越大,分辨率也越來越高,很多人在購買手機時,往往認為,分辨率越高,屏幕顯示效果越清晰。實際上,這種想法是不全面的。屏幕的材質(zhì)以及子像素的排列方式也是影響屏幕顯示效果的重要因素。屏幕子像素的排列方式一般分為兩種,一種是標準RGB排列方式,另一種是RGB PenTile排列方式,那么它們都是什么意思呢?采用哪種子像素排列方式的屏幕更好呢?接下來OLEDindustry為大家詳細的解答。
顯示的基本原理,是由紅綠藍 (RGB) 三原色光條并列組成像素 (Pixel),任何色彩都可經(jīng) RGB 色光不同的深淺層次的搭配制造出來,放大看雖是分開的三個條狀色光,但像素非常細小,肉眼的適當距離看上去則是三色的混合光。顯示屏是由許許多多的像素構(gòu)成的,而為了讓每一個單獨的像素可以顯示出各種顏色,就需要把它分解為紅綠藍三個比像素更低一級的子像素。即,3個子像素構(gòu)成一個整體,即彩色像素。當需要顯示不同顏色的時候,三個子像素分別以不同的亮度發(fā)光,由于子像素的尺寸非常小,在視覺上就會混合成所需要的顏色。
了解了子像素概念,那么就進入今天的主題——子像素的排列,上面提到了子像素的設(shè)計分為兩種一種是傳統(tǒng)的RGB排列,一種是RGB PenTile排列方式,那這兩種排列究竟是怎樣的餓呢?
兩種子像素排列的定義
RGB排列
RGB排列是最標準的排列方式,它把一個方塊形的像素,平均分成三等分,每一塊賦予不同的顏色,這樣就可以構(gòu)成一個彩色像素。這也是絕大多數(shù)LCD所采用的子像素排列方法(當然,三個像素的順序是隨意的,不國一般都是“紅綠藍”或者“藍綠紅”)。
因此,只要我們把足夠多這樣構(gòu)造的像素排列到一起,就可以顯示出我們所需要的圖案了。
事實上,絕大多數(shù)的LCD,采用的都是標準RGB子像素排列。它的好處是像素獨立性高,每一個像素都可以自己顯示所有的顏色。但缺點是要制作m*n的顯示器,總共需要制作3m*n個像素(在制造過程中,子像素是最基本的制造單位,它們本身沒有顏色,顏色是靠濾光片而產(chǎn)生的)。這在液晶上是沒什么問題的,因為LCD采用的是印刷工藝,制作多少個像素對成本的影響并不高。
RGB PenTile排列
PenTile 是美國舊金山硅谷一家成立不久叫Clairvoyante的公司發(fā)明的,因為其突破了 RGB 的規(guī)格,除了 RGB 三色之外、增加一個白色 W (White),同時把 RGBW 四色各變成獨立的像素,有可操縱的地址 (Addressable),所以每一色光可以單獨運作,這就是 PenTile。而傳統(tǒng)的 RGB,則是三色連在一起成為一個像素,是基本的地址單位,在應(yīng)用層面不能單獨顯示其中任一彩色。
而發(fā)展到如今,RGB PenTile排列現(xiàn)在成為一些采用OLED材質(zhì)的手機RGB子像素的排列方式。它與標準RGB排列單個像素點是不一樣的,標準RGB排列的像素點是由紅綠藍三個子像素組成的,而PenTile的單個像素點只有“紅綠”或者“藍綠”兩個子像素點組成。圖中左邊就是RGB PenTile排列的子像素排列方法。可以看到,同樣顯示3x3個像素,RGB PenTile在水平方向只做了6個子像素,而標準RGB做了9個,子像素數(shù)量減少了1/3。在實際顯示圖像時,RGB PenTile的一個像素點會“借”用與其相鄰的像素點的另一種顏色來構(gòu)成三基色。水平方向,每個像素和相鄰的像素共享自己所不具備的那種顏色的子像素,共同達到白色顯示。
PenTile與標準RGB子像素排布對比
PenTile的優(yōu)點
下圖是 PenTile 與傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)在顯示技術(shù)上的差別。傳統(tǒng)的 RGB 像素,排列整齊一致,如圖顯示一條白線,每個像素里的 RGB 要開到最亮,要顯示一條黑線,像素里的 RGB 全部關(guān)閉。PenTile 則每一色都是單獨的像素,可以排列成棋盤狀,因為色彩之間沒有關(guān)連,所以每個像素都能與任何周遭像素結(jié)合顯示,也就是 RGBW 白四色能任意結(jié)合,如圖只用兩色就能顯示白線與黑線,而傳統(tǒng)則需用三色。(下圖中左側(cè)為傳統(tǒng)紅綠藍顯示,上圖為直線、下圖為橫線;圖右側(cè)則為 PenTile 結(jié)構(gòu),上圖為直線、下圖為橫線。)
PenTile 結(jié)構(gòu)最大的優(yōu)勢自省電。液晶顯示效率極低,因為 RGB 色光是透過濾色鏡制造出來的,濾色鏡把背板光源遮住了大部分,甚至高達 90%,我們看到的僅是少部分透視過來的光線,所以看起來覺得陰暗。PenTile 增加的白色光,則是從背板光源直接照射的光線,不需過濾,所以亮度極高,相對的可以使耗電量減低。
另外 PenTile 每一像素可與鄰近像素搭配,不受傳統(tǒng) RGB 同時運作的限制,許多色彩可兩色即可組成,不必一定要三色組合,像上圖的線條即是以兩色搭配的,比傳統(tǒng)三色減少一色顯示,但效果相同。這樣使得整個面板用的色彩條塊(不是像素數(shù)目),PenTile 的 RGBW 色彩條塊,就會比傳統(tǒng)的 RGB 色彩條塊減少三分之一,因此 PenTile 可以把 RGBW 每個色彩條塊面積放大,增加像素的透光度,讓整個面板亮度增加。初步估算,白色像素加上像素面積放大,可以讓面板亮度加倍,如果維持原來的亮度,耗電量就減半。
除了增加亮度,或節(jié)省電能,如果PenTile 的色彩條塊(像素)面積不放大,與傳統(tǒng) RGB 的色彩條塊數(shù)目相同,PenTile 的分辨率無形就增加了三分之一(如上圖 PenTile 用兩個色與傳統(tǒng)三個色顯示效果相同),對于多媒體的展現(xiàn)更為清晰。像手機的多媒體使用越來越普遍,但目前的亮度都嫌不夠,所以亮度可能比省電更重要,PenTile 就可以在節(jié)省電源與增加亮度上調(diào)整。亮度增加、分辨率增加,顯示的細節(jié)也更清晰,最明顯的是筆畫單純的字體,會更容易閱讀。
除了硬件,PenTile 在軟件上也作了許多調(diào)節(jié)。PenTile 的顯示雖然大多清晰亮麗,但部分圖形的色彩偏向飽和,顯得不自然,這時候就用軟件把白色像素亮度減低,用別的色彩調(diào)節(jié),使得圖畫自然一些。PenTile 最近在一個會議上展示分析影視的畫面色彩,用這一畫面的色彩數(shù)值,來調(diào)解顯示下一畫面的背板光源,讓眼睛看起來畫面沒變,但用的電源卻大量減少,估計用到目前百分之四、五十的電量,就能觀看影視。
Pentile子像素排列利用鄰近的子像素來“模擬”一個像素點,這種投機取巧的方式能明顯降低子像素點的數(shù)量,打個比方,某屏幕用正常RGB像素排列會有總共1500萬的子像素點,但是如果換為Pentile就只會有1000萬的子像素點。
這相對于GPU來說是非常有利的情況,降低子像素的數(shù)量能直接降低GPU的負荷,這個不解釋了,某論壇某網(wǎng)友將游戲“塵埃3”的分辨率提高到5760*1080,結(jié)果只有用580SLI才能流暢運行!#p#分頁標題#e#
粗略算了下,sa720P屏幕總像素點為1280*720*0.66=608256(9100是800*480=384000)是9100屏幕“清晰度”的158.4%左右,我所說的清晰度,其實就是指子像素的數(shù)量。
順便說說,這里是直接用像素點算的,不是用像素密度,假設(shè)在相同大小的屏幕下。如果換成4.65寸,估計會在130%左右。
其實用“總像素數(shù)”除以“面積”更能體現(xiàn)像素點的密度,PPI相對來說已經(jīng)不能很好地比較Pentile的像素密度,何況從來在物理學上,密度的表現(xiàn)經(jīng)常是以面積、體積為分子的。
其實pentile真正的缺點就在于模擬出來的像素點太少了,I9000的pentile屏幕“模擬”出來的像素點只有9100的66.6%,文字邊緣發(fā)虛、“網(wǎng)格樣黑點”是肯定的,必然的,但如果將子像素點數(shù)量直接提升,就能掩蓋這些肉眼能看出的缺陷。
Pentile排列的AMOLED屏硬傷
很多工程師糾結(jié)于i9000屏幕的“顆粒感”的,但為什么i9000以及其他用大部分AMOLED的手機屏幕會顯現(xiàn)出顆粒感呢?
首先要說明的是,顆粒感和AMOLED材質(zhì)本身無關(guān),而它完全和屏幕本身的子像素排列有關(guān)系。
首先是最簡單的情況,也就是把一個方塊形的像素,平均分成三等分,每一塊賦予不同的顏色,這樣就可以構(gòu)成一個彩色像素。這也是絕大多數(shù)液晶顯示器所采用的子像素排列方法(當然,三個像素的順序是隨意的,不國一般都是【紅綠藍】或者【藍綠紅】)。
這樣,只要我們把足夠多這樣構(gòu)造的像素排列到一起,就可以顯示出我們所需要的圖案了。
事實上,絕大多數(shù)的LCD顯示器,采用的都是這種子像素排列。它的好處是像素獨立性高,每一個像素都可以自己顯示所有的顏色。但缺點是要制作m*n的顯示器,總共需要制作3m*n個像素(在制造過程中,子像素是最基本的制造單位,它們本身沒有顏色,顏色是靠濾光片而產(chǎn)生的)。這在LCD上是沒什么問題的,因為LCD采用的是印刷工藝,制作多少個像素對成本的影響并不高。
但是這個問題到了AMOLED時代就不一樣了,AMOLED面臨2個問題:第一個是像素總個數(shù)直接決定生產(chǎn)成本,第二個是AMOLED的發(fā)光效率并不高。如果采用和LCD一樣的工藝,就需要更高的發(fā)光亮度,才能得到和LCD一樣的觀感,同時也會增加制造成本,所以三星在制造AMOLED面板的時候,采用了一種不同于上面的子像素排列方法,這種子像素排列方式叫做RGB Pentile,有許多變種。
圖中左邊就是i9000所采用的Pentile RGB排列子像素的子像素排列方法??梢钥吹剑瑯语@示3x3個像素,Pentile在水平方向只做了6個子像素,而標準RGB做了9個,子像素數(shù)量減少了1/3。也就是說,Pentile技術(shù)下一個像素只包含兩個子像素,要么是綠+紅,要么是綠+藍。大家可能要奇怪了,Pentile為什么可以縮減1/3的子像素而保持總像素不變呢?既然缺少一種子像素,那它又是怎么達到依然顯示3x3全彩色像素的結(jié)果的呢?這里面的關(guān)鍵在于相鄰像素之間的“共用子像素”。
接下來聚焦Pentile在工作時的子像素點亮情況。
首先是顯示水平間隔的白色線條。
可以看到,水平方向,每個像素和相鄰的像素共享自己所不具備的那種顏色的子像素,共同達到白色顯示。
然后是現(xiàn)實垂直間隔的白色線條。
公用情況也是一樣的。
下面來顯示黑白點陣。
注意,問題來了:應(yīng)該有的藍色像素不見了!這是因為每一個像素都失去了鄰居,無法公用,所以Pentile屏幕無法精確顯示這樣的圖案。這個問題非常麻煩,為了讓顯示的結(jié)果仍然為白色,就需要把原本應(yīng)該熄滅的藍色像素重新點亮,結(jié)果就是顯示白色點陣失敗。
現(xiàn)在我們知道了,Pentile技術(shù)的精髓就是要做到相鄰像素的子像素公用。這要求屏幕上顯示的任何像素都需要有相鄰像素的存在,但實際情況中,并不是時時刻刻都可以滿足這點的,比如下面我們可以在實際中可能遇到的情況就是。這些情況下會出現(xiàn)什么問題呢?
首先,是顯示垂直方向的黑白交界線??赡艹霈F(xiàn)的位置:文字邊緣。
可以看到,在最左邊一條,出現(xiàn)了紅藍紅藍像素的垂直交替排列。這在視覺上會導致明顯的“彩邊”現(xiàn)象。
然后,是45度傾斜的黑白分界線??赡艹霈F(xiàn)位置:文字邊緣。
可以看到,邊緣期待的白色變成了紅色。
更多的情況就不一一分析了,在這些情況下,會出現(xiàn)的問題都是屏幕上會出現(xiàn)非白色的邊緣,這和我們要求的想去甚遠,畢竟誰都不希望把黑白照片顯示的花花綠綠吧?所以Pentile技術(shù)會對這些情況作出一定的修正,那就是把一些本該熄滅的子像素點亮,人為的制造一些相鄰像素,來實現(xiàn)顏色的正常顯示。但這就帶來了一個問題,那就是本來平整的邊緣變得不再平整,成為了鋸齒狀。這也是Pentile之所以會出現(xiàn)邊緣毛刺的原因。具體的圖我就不畫了。
上述的討論都是在顯示黑色和白色的基礎(chǔ)上進行的,實際顯示彩色畫面的時候Pentile還會遇到一些更奇怪的問題。舉例來說,當我們需要顯示純黃色的時候,就需要把屏幕上所有藍色的像素都關(guān)閉。但由于紅色像素是間隔排列,而不是緊密排列的,所以導致肉眼可以輕易看出其間夾雜的黑色斑點,它們之間的距離是兩倍于像素距離的,導致出現(xiàn)“網(wǎng)紋”。而當顯示淡橙色的時候,紅色和綠色像素會100%發(fā)光,而藍色像素則以50%亮度發(fā)光,此時這些不發(fā)光的藍色像素會構(gòu)成暗點,導致本來應(yīng)該是純凈的顏色表面出現(xiàn)兩倍于像素距離程斜向分布的“顆粒感”。
追其根本,Pentile是一種通過相鄰像素公用子像素的方式,減少子像素個數(shù),從而達到以低分辨率去模擬高分辨率的效果。優(yōu)點是同樣亮度下視覺亮度更高,以及成本更低,但缺點也不言而喻——模擬的自然比不過真貨。一旦需要顯示精細內(nèi)容的時候,Pentile的本質(zhì)就會顯露無遺,清晰度會大幅下降,導致小號字體無法清晰顯示;而為了彌補色彩問題,所以在Pentile技術(shù)下顯示色彩分割區(qū)的時候,分割線會產(chǎn)生兩倍于實際像素點距的鋸齒狀紋路,也就是會產(chǎn)生鋸齒狀邊緣。
最后一點就是只要顯示的內(nèi)容不是白色,就會出現(xiàn)兩倍于點距的網(wǎng)格狀斑點。所以說,Pentile技術(shù)的顯示屏必須需要擁有足夠高的分辨率,才可以彌補由于會產(chǎn)生兩倍點距紋理帶來的視覺效果下降。因此在i9000這樣的4寸顯示屏上使用Pentile技術(shù)的AMOLED顯示屏,這樣的問題還是蠻明顯的,雖然不會導致明顯的問題,但對屏幕顆粒感有要求的同學,最好還是先看真機再決定。
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